VR市場の終焉論争とMetaの動向
先週、MetaがMeta Reality Labsの予算を最大30%削減する可能性が報じられ、さらに将来のヘッドセットのリリースを遅らせるとの報道が続いたことで、業界の識者たちは「メタバース、ひいてはVRは死んだ」と即座に宣言しました。あるメディアは「Metaが予算を削減、VRの夢は崩壊」と報じ、また別の識者は「VRは決して正しい選択ではなかった」と主張しました。
この議論は、Metaと同社を批判する人々が「メタバース」と「VR」という用語を混同していることによって混乱を招いています。Reality Labsは同社のメタバース部門と広く認識されていますが、実際にはARやAIウェアラブル、VRハードウェア、そして同社のメタバースプラットフォームであるHorizon Worldsも手掛けています。Metaは社名をMetaに変更して以来、没入型技術への幅広い投資をメタバース関連として説明しており、MetaのCTOであるアンドリュー・ボスワース氏も、メタバースはいずれVR、AI、ウェアラブル、さらにはロボティクスに至るまであらゆる分野で役割を果たすと主張しています。
MetaのVR戦略とゲーム市場の課題
Metaが実際にメタバースとして注力してきたHorizon Worldsは、長らくユーザー獲得に苦戦してきました。業界関係者も、同社がHorizon Worldsへの投資を削減する可能性があることに驚きはありませんでした。しかし、報じられた予算削減の深刻さと、VRハードウェアへの補助金停止の可能性は、彼らをも心配させ、VRメディアの将来について疑問を投げかけました。
これらの懸念に加えて、VRゲーム市場には深刻な問題も存在します。Metaは昨年VRスタジオReady at Dawnを閉鎖。VRゲームの先駆けであるRichie’s Plank Experienceを開発したToast Interactiveは今年2月に従業員の大半を解雇しました。その1ヶ月後にはVRゲームメーカーのPhaser Lock Interactiveも閉鎖。カナダのArchiactやPlayStation VR向けゲームを開発していたSonyのLondon Studioも閉鎖されました。
VR市場は健在:データが示す新たな現実
しかし、ご安心ください。VRは依然として健在です。ただ、私たちが想像していたものとは大きく異なっているだけです。VR市場の終焉シナリオに対する最良の反論は、実際のデバイス販売データにあります。公開データによると、Metaは11月だけでAmazon.comを通じて少なくとも12万台のQuest VRヘッドセットを販売し、主要なビデオゲーム機を再び上回りました。この一部はブラックフライデーのセールでQuest 3の価格が250ドルに引き下げられたことに起因しますが、定価300ドルで販売された場合でも、このデバイスは現在Amazon.comのビデオゲーム製品で8番目に売れており、Nintendo Switch 2にわずか2つ差をつけ、ソニーやマイクロソフトのゲーム機よりも上位に位置しています。
一部のVRゲームも驚異的な成功を収めています。カジュアルな無料プレイゲームであるGorilla Tagは、2024年6月には1日あたりのアクティブユーザー数が100万人、月間アクティブユーザー数が300万人を突破しました。当時、このゲームは累計1,000万人以上のプレイヤーを獲得し、収益は1億ドルを超えています。Venture Reality Fundのティパタット・チェンナバシン氏は、「Gorilla Tag、Yeeps、Animal Company、Ruffnauts、UGのような無料プレイゲームをプレイするゲーマーに牽引され、VRユーザーの数はこれまでになく増加している」と述べています。
VRユーザー層の変化:Gen Alphaの台頭
しかし、現在のVRユーザーは、デバイスメーカーであるMeta、Google、Appleが想定していたような層ではありません。今日のVRユーザーは、業界の広告で長らく主流だった「流行に敏感な若いプロフェッショナル」でもなく、3,500ドル以上のハイエンドヘッドセットに大金を支払う「裕福なアーリーアダプター」でもありません。チェンナバシン氏によれば、彼らのほとんどは「Gen Alpha」、つまり15歳以下の世代なのです。Metaのゲームディレクターであるクリス・プルーエット氏も今年のGDCでの講演でこれを認め、10代が「現在、当社のプラットフォームで最もアクティブな顧客層」であると述べています。
プルーエット氏は、Quest 3の登場とともに流入した10代の巨大な波に、同社が驚いたことも暗黙のうちに認めました。Metaは2024年後半にこのデバイスを導入した際、以前のVRヘッドセットと同様に、発売日、ブラックフライデー、その他のショッピングイベントでデバイスのアクティベーションが急増すると予想していました。しかし、それは起こりませんでした。プルーエット氏は、「デバイスは十分に売れていたが、電源が入っていなかった」と述べ、「クリスマスが到来した際、ブラックフライデーの6倍もの巨大なアクティベーションの急増が見られた」と語りました。プルーエット氏によれば、これは「ユーザー層が変化し始めた兆候」だったのです。
データと、これら新しいユーザーがダウンロードしたアプリを詳しく見てみると、これらのデバイスの多くが、ヘッドセットを自分で購入するだけのお金がない10代(あるいは子供たち)への贈り物として贈られていたことが判明しました。もちろん、若い10代や子供たちは、特に業界がハイエンドXRデバイスへと移行する中で、デバイスメーカーがターゲットとしてきた層ではありません。
期待と現実のギャップ、そして新たな成功例
テクノロジー業界の期待と現実とのミスマッチをこれほど明確に証明するものは、VRコラボレーションツールで最もよく知られるスタートアップであるSpatialの事例に他なりません。Spatialは、Apple Vision Pro、SamsungのGalaxy XRヘッドセット、Metaの短命に終わったQuest Proのようなデバイス向けに作られた「仕事のためのメタバース」環境を提供していました。しかし、Spatialは何年もの間、ユーザー獲得に苦戦しました。元チームメンバーのジェイコブ・ローウェンスタイン氏は今年初めに、「製品市場適合性を見つけるために4回ピボットした」と書いています。「失敗は辛かったが、我々は…突き進み続けた」と。
その後、同社はVRゲーム部門を育成し、2024年にQuest向けにAnimal Companyを発売。Gorilla Tagに群がる同じユーザー層をターゲットにしました。昨年クリスマスに子供たちがQuest 3を開封した後、Animal Companyのユーザーベースは3ヶ月で4倍になり、3月までに月間100万ユーザーに達しました。今週、Questストアでは、トップセールスゲームの中で2番目に人気のあるタイトルとしてリストされています。
これは、VRに子供しかいないと言っているわけではありません。大人向けのフィットネスアプリも引き続き大きな牽引力を見せており、SupernaturalとFitXRはQuestストアで最も売れている20タイトルの上位にランクインしています。Valveの新しいSteamヘッドセットに対する熱狂的な初期の評価が示すように、ハイエンドVRゲームへの関心も続いています。しかし、このメディアは明らかに、ミームゲームや安価なヘッドセットへの欲求が、1,800ドル以上のプレステージXRデバイスへの関心をはるかに上回る若いユーザー層で最大の勢いを持っています。VRは死んでいません。ただ、今では子供たちが中心になっているだけです。このユーザー層の変化を無視するデバイスメーカーは、自らの危険を冒すことになります。
